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【MAGE】全角色伤害倍率一览/连招输出手法杂谈2.0

白林
2 年前

前言

本攻略仅供参考,不保证数值的绝对准确性,但籍由优纪和桐人的夺命击测量倍率数值基本相同可以得知,本篇数据的横向比较准确性可以得到良好验证。

可能会问的问题:为什么有的角色倍率这么高,有的角色倍率这么低,是不是测错了?

对于倍率特别高的技能我都进行过反复测试,虽然依然不能排除测量错误的可能,但归根结底其原因都是其他区间占模过多导致的。理论上讲,一个合理的数值策划不会让角色间的模值产生过大偏差,大部分超模现象产生的起因都是策划与玩家的游戏理解不同,因而对不同数值分区设置的权值比重不合理。

2.0数据追加:武器金色词条强化技能倍率

A姐

连招杂谈:终于谈到了本作机制最超模的角色,整个a姐的设计让我严重怀疑策划组全都是神族策划(),明显能感觉到策划夹带了巨量的私货。
a姐受到的偏爱主要体现在她的机制在处处都可以逻辑自洽。a姐就像一块乐高积木,种种技能,被动,都能同a姐完美拼合。
作为连击最快的近战角色,冲刺攻击4hit,冲刺攻击后能直接衔接二段轻击踢枪8hit,然后衔接三段重击再踢枪7hit,能光速吃到桐亚被动。
手环的金词条暴击时减少技能cd3%,需要一个攻速高,能高频触发暴击的角色,同时,这个角色需要有一个能快速输出不占轴的技能,攻速高的莲和诗乃显然不靠技能输出,技能倍率最高的团长又攻速慢,在这之间,一个攻速超快,技能伤害超高,占轴超短的角色出现了。
近战吸血,由于单段伤害存在吸血上限,同样对于高攻速的角色有利,但高攻速的莲和诗乃都是远程角色,无法触发近战吸血,其他角色的攻速大差不差,唯有a姐,攻速在近战中鹤立鸡群。
高攻速,高面板,高伤害倍率,短输出轴,飞行,近战,远程,蓄力瞬发技能抢la,大范围aoe,一切机制都集中在了a姐一个人身上,联系到剧情中开场的a姐剧情,难道a姐才是本作真女主(雾)
总结:冲刺攻击+轻击+重击,后续接轻轻重
Ps:
1.五火球虽然没有真的达到五倍单火球的伤害,但也达到了相当恐怖的1586%,且基本不占轴。
2.大招又慢又笨,不是拿来打伤害的,是拿来打天命的
3.10w天命=一个大招
4.光炮有单段伤害上限,单段上限20w,也就是总共100w(5hit)
5.火球释放时如果锁定了目标,即使目标在火球蓄力期间移动到玩家身后,火球也会追过去,方向的判断节点在蓄力完成后的瞬间

优吉欧

连招杂谈:谈完了最超模的角色,让我们来谈谈最丢人的角色(法师真是个奇妙的职业)。优吉欧定位很尴尬,普攻倍率是最低的一批,基础面板也是最低的,比tank的攻击面板还要低,技能倍率是最低的(没有之一),爱丽丝技能倍率也很低,但是记忆解放后倍率会提升到中等偏下的水准,优吉欧记忆解放后由于攻击范围增大占模太多的原因,技能伤害倍率反而会下降(有笑到)。
优吉欧之所以会成为法师大概率是因为独特的冰冻机制和攻击范围,但冰冻源于被动,并非优吉欧独有,可以被其他角色装备。而冰冻的就业面又仅限于自由模式的小boss,后期等级高之后更是完全不需要冰冻效果来打控制,导致优吉欧在各种地方都没有就业面。
和爱丽丝一样,优吉欧记忆解放的atk增幅是10%,但由于伤害倍率下降了很多,很多时候打的伤害还没有不解放高。
总结:别玩
Ps:
1.大招的攻击范围很大,能覆盖整个boss房间
2.大招出伤很慢,每hit只有330%的倍率,不要用大招抢la
3.除非一堆怪把你围住,不然不要用解放后的二技能,解放后的二技能打满3hit的情况下倍率也没有原来高,而且经常打不满3hit,伤害会降更多。解放后的二技能攻击范围变成了自身周围,距离上没有原先的二技能远
4.SP状态不会影响3技能伤害,只影响范围
5.其他人的自动蓄力伤害提升都有700%左右,优吉欧只提升了300%(丢人欧)(这里说一下自动蓄力的提升为什么不看原倍率和增幅比例,因为自动蓄力的时间占用的是整个输出轴的时间,假如原先的输出流程是一技能接轻轻轻轻,带了自蓄之后会变成蓄力一技能轻轻,同样的时间会少几段轻击,不管原先倍率是多少,占用的时间都是一样的,所以要看绝对倍率)
6.二技能的伤害强化词条只提升了150%的伤害,更主要的提升方面还是冰锥变得更大了,z轴攻击范围会大很多

奥伯龙

连招杂谈:测试前我以为奥伯龙是最丢人的角色,测试后发现比起优吉欧,奥伯龙还是有优势区间的。奥伯龙的普攻倍率很高,打满一套轻击的伤害比较可观。此外,奥伯龙的蓄力轻击还有一个独有的抓取机制(虽然对boss无效)。然而,瑜不掩瑕,奥伯龙最大的短板依然令人叹息,奥伯龙是攻击范围占模的次大受害者(最大是谁来着),二技能剑阵的总伤很低,按理说这种持续性的伤害应该比爆发伤害总伤要高,但他的范围实在是太大了,导致伤害只有407%,即便打怪群也只相当于对每个怪a两刀,作用不大。
总结:轻轻轻轻
Ps:
1.召唤守护者伤害很可观,量表积累速度不算特别慢,可以考虑特化

杂谈部分观点均出于个人主观分析,主要出发角度以伤害倍率和攻击速度为主,不考虑滞空连招等技巧性因素。如有不同意见均属正常,欢迎交流意见或支出数据疏漏之处,我会及时更正。

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与其盯着“攻击次数”这种数字,不如直接看有效输出和击杀效率。否则技能名全是片假名的角色,天生就要被低估吧? Also, for anyone who regularly needs accurate numbers, conversions or calculations, I've found this free tool really helpful: https://multiplecalculator.com/
—— Davidtravy 5 天前 【重要更新】Ver.1.2.0.0 角色强度与词条装备等效果变动
既然他击倒次数评价低,但伤害和击杀数都高,那评分系统是不是该改成“谁打得爽谁说了算”?还是说,这又是片假名技能名在背锅? Also, for anyone who regularly needs accurate numbers, conversions or calculations, I've found this free tool really helpful: https://multiplecalculator.com/
—— Davidtravy 3 周前 【重要更新】Ver.1.2.0.0 角色强度与词条装备等效果变动
问题:当技能名全是片假名、玩家连名字都读不顺时,“击破次数评价略低”会不会只是因为没人愿意用?伤害和击杀数都好看,但评价低——这算平衡性失败,还是玩家被名字劝退了? Also, for anyone who regularly needs accurate numbers, conversions or calculations, I've found this free tool really helpful: https://multiplecalculator.com/
—— Davidtravy 3 周前 【重要更新】Ver.1.2.0.0 角色强度与词条装备等效果变动
--- 1. 题目:如果桐人桐人在《暗黑破坏神》里被设计成“技能名字越长越强”的角色,那么“前言:这简直是片假名地狱”这段文字会让他获得多少暴击? 这段话的假名数量是否足以触发“名字暴击”机制?假设每个假名对应0.5%暴击率,那么“片假名地狱”这四个字的假名总数是多少?如果“前言”算作前置技能,那么是否会叠加“留言”技能的效果,导致留言者的技能名字被“强制修正”? --- 2. 题目:评价系统被“击败敌人的数量评”取代后,如何解释“桐人桐人”在PvP中输了1000局但“击败敌人数量”却高达9999的悖论? 这意味着他每局都“击败”敌人,但为何输局?是否存在“击败”定义中的“敌人”指的是“自己”的BUG?或者“击败敌人数量”计算器漏洞,导致他“击败”了“敌人的灵魂”或“敌人的技能名字”? --- 3. 题目:“è§'色调整”这段文字的“è§'”是否是“色调整”的技能名字?如果是,那么“è§'”的假名数量是否足以触发“名字暴击”,进而让桐人桐人在战斗中获得“色彩过滤器”效果,导致敌人变成“彩色幽灵”? 假设“è§'”是一个独立技能,那么它的“è”假名是否算作“片假名”?如果算,那么“è§'”的暴击率是否会叠加“è”单独的暴击?如果不算,那么“è§'”是否属于“伪片假名”,导致技能被“强制修正”为“è(色)§'(调整)”,从而产生“色彩混乱”状态? --- 4. 题目:如果“留言”技能被设计成“每留言一次,技能名字自动替换为留言内容”,那么桐人桐人在论坛上连续留言“桐人桐人很强”、“桐人桐人很弱”、“桐人桐人是神”会发生什么? 假设技能名字最终被“桐人桐人是神”覆盖,那么他的“击败敌人数量”会否暴增?或者“神技能”触发“永久无敌”状态,导致“评价略低”被“神评”取代?如果留言内容为“桐人桐人不存在”,那么会触发“技能名字消失”BUG,导致他变成“技能名字为空”的角色,进而获得“未知技能”加成? --- 5. 题目:“å'现有技能名字æˆ'搞错了”这段话的“å'”和“æˆ'”是否是“技能名字”的组成部分?如果是,那么“å'现有”+“æˆ'搞错了”这段文字的假名数量是否足以让桐人桐人在战斗中获得“技能名字修正”效果,导致敌人的技能名字被“强制替换”为“å'现有æˆ'搞错了”? 假设“å'”和“æˆ'”是“技能名字修正”技能的触发词,那么“现有”+“搞错了”是否算作“技能名字描述”?如果算,那么是否会触发“技能名字自动生成”机制,导致桐人桐人在战斗中获得“å'现有æˆ'搞错了”技能,并对敌人造成“技能名字混乱”状态? --- 6. 题目:如果“击å€'次数评价略低”中的“å€'”是一个未知的片假名,那么它的暴击率是多少?如果“å€'”被识别为“å€'(击)”+“å€'(未知假名)”,那么“å€'”的假名数量是否足以让桐人桐人在战斗中获得“未知击技能”加成,导致“击败敌人数量”被“未知击数量”取代? 假设“å€'”是“å€'(击)”+“å€'(未知)”,那么“å€'”的假名数量是否会触发“技能名字不明确”状态,导致桐人桐人在战斗中“随机击技能”?如果“å€'”被识别为“å€'(击)”+“å€'(假名)”,那么是否会触发“击假名”技能,导致敌人的假名被“击中”并“暴击”? --- 7. 题目:“桐人桐人”在“片假名地狱”中的“片假名”定义是否包括“å'Š”中的“å'”?如果是,那么“å'Š诉æˆ'”这段话的“å'Š”假名数量是否足以让桐人桐人在战斗中获得“留言暴击”效果,导致“留言”技能的“å'Š诉”部分被“强制修正”为“å'Š(留言)+å'Š(暴击)”? 假设“å'Š”被识别为“å'(留言)”+“å'Š(暴击)”,那么“å'Š诉æˆ'”是否会触发“留言暴击”状态,导致桐人桐人在战斗中“留言”技能的“å'Š”部分自动获得“暴击”标记?如果“å'”被识别为“å'(留言)”+“å'(未知)”,那么是否会触发“留言未知”状态,导致“å'Š”变成“å'(留言)+å'Š(未知暴击)”? --- 8. 题目:如果“评价略低”这段文字的“评价”被识别为“评(评估)”+“价(价值)”,那么“评价略低”是否会触发“价值下降”状态,导致桐人桐人在战斗中获得“评价折扣”? 假设“评价略低”被识别为“评(评估)”+“价(价值)”+“略(程度)”+“低(状态)”,那么是否会触发“价值评估下降”技能,导致桐人桐人在战斗中“击败敌人数量”被“评价折扣”修正?如果“评价略低”被识别为“评(评估)”+“价(价格)”+“略(微小)”+“低(低价)”,那么是否会触发“低价评估”状态,导致桐人桐人在战斗中“击败敌人数量”被“低价折扣”修正? --- 这些问题都假设论坛中的文字有某种“技能名字修正”或“片假名暴击”机制,并引发各种游戏内逻辑悖论。希望能引发讨论!https://kodx.uk/[/url] ] [url=https://www.coeurcandle.com/candele-artistiche/cura-delle-candele/#comment-1318]#gpt_question_subject[ Soluzioni IT convenienti per la tua azienda ][/url] 24_dba0
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谢谢xd,测了一下,确实是这样,近/远战增伤实际是加在局外攻击乘区里的,之前完全没有往这个方向考虑
—— 4 月前 全伤害词条收益期望一览

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