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首页 › 攻略分享 › 【ROGUE】全角色伤害倍率一览/连招输出手法杂谈2.0
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【ROGUE】全角色伤害倍率一览/连招输出手法杂谈2.0

白林
2 年前

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  • 前言
  • 亚鲁戈
  • 莲
  • 瑛二
  • 优纪

前言

本攻略仅供参考,不保证数值的绝对准确性,但籍由优纪和桐人的夺命击测量倍率数值基本相同可以得知,本篇数据的横向比较准确性可以得到良好验证。

可能会问的问题:为什么有的角色倍率这么高,有的角色倍率这么低,是不是测错了?

对于倍率特别高的技能我都进行过反复测试,虽然依然不能排除测量错误的可能,但归根结底其原因都是其他区间占模过多导致的。理论上讲,一个合理的数值策划不会让角色间的模值产生过大偏差,大部分超模现象产生的起因都是策划与玩家的游戏理解不同,因而对不同数值分区设置的权值比重不合理。

2.0数据追加:武器金色词条强化技能倍率

亚鲁戈

【ROGUE】全角色伤害倍率一览/连招输出手法杂谈2.0-刀剑神域碎梦边境

连招杂谈:本作普攻倍率最高的角色,高到我特地去测了以下她的输出轴,a完一整套轻击的时间是3.5秒,并没有比其他角色久。此外,亚鲁戈也是基础攻击力最高的角色之一(有种力大砖飞的美)。数值高的代价一方面是攻击范围都很小,基本都是对单,另一方面是自身没有任何增伤手段,被动的背刺增伤不好触发且收益低(有绕到背后的时间多a两下就补回来了)。连招方法:轻轻轻轻轻,打满轻击
Ps:
1.亚鲁格的毒伤对小怪每秒造成其最大生命值5%的伤害,小怪不会被毒伤击败(最少剩一滴血),对boss无效
2.亚鲁格大招慢的让人怀疑是不是上去a几套出伤更快(亚鲁格a满一套轻击的伤害倍率是1200%)

莲

【ROGUE】全角色伤害倍率一览/连招输出手法杂谈2.0-刀剑神域碎梦边境

连招杂谈:a就完了
Ps:
1.大招倍率很高,但很难打满
2.三技能的那个倍率真的很低,你以为253%是单颗炸弹的伤害?不,它是三颗加一起的伤害

瑛二

【ROGUE】全角色伤害倍率一览/连招输出手法杂谈2.0-刀剑神域碎梦边境

连招杂谈:序列之争的瑛二要是有这水准就没桐人啥事了。基础攻击面板是本作最高(没有之一)。普攻倍率是第二,仅次于亚鲁戈(不愧是OS第二)。但是跟亚鲁戈相比,瑛二的重击模版还要更优秀一点。轻轻重三段连招能快速打出10连击,两套就能触发20连击的增伤线。正常输出流程可以打满轻击,或者轻击最后一段衔接重击,即轻轻轻轻重,伤害倍率都很高。
总结:
打连击:轻轻重
输出:轻轻轻轻轻
Ps:
1.三技能尽量蓄满,每多一次蓄力伤害翻一倍,二蓄伤害是零蓄的四倍
2.一技能属于功能性技能,在输出轴里正常轻击输出要比衔接一技能更高
3.瑛二的SP技能攻击力提升为25%,是本作增幅倍率最高的SP技能。蓄力速度和持续时间属于平均水平。可以带量表累计速度提升来频繁触发SP技能

优纪

(打极骸骨总缺伤害,经常到时间没把boss打死,琢磨了一段时间yuuki,最后每局输出都能进前三,最高打了3600w,所以多讲两句yuuki)

【ROGUE】全角色伤害倍率一览/连招输出手法杂谈2.0-刀剑神域碎梦边境

连招杂谈:本作最大的数值怪,40%的攻击力提升日天日地日神仙,但和克莱因一样,因为攻击力增益占模过多,导致yuuki的伤害倍率在所有角色中倒数(但不用担心,绝剑那单手剑挥起来快的像细剑一样)。和克莱因常驻20%攻击力提升来弥补低倍率不同,yuuki的攻击力buff需要手动开启(用sp技能触发),所以就导致不开技能状态下的yuuki伤害垫底。输出手法方面,yuuki地面平a倍率低的可怜,空中攻击(跳跃/飞行)倍率十分可观,攻速也要明显快于地面攻击,第一段轻击和第一段重击都有追击效果,不管是轻轻轻重还是重重循环,整个输出轴都很流畅。Boss不动的话就轻轻轻重打伤害,boss多动症就重重循环打追击。
技能先学二技能,然后一技能,三技能不学(防止不小心点到三技能(不小心点到包暴毙的)),二技能空中点按和地面一段蓄力伤害倍率一样,而且地面蓄力有挨揍风险,空中夺命击无疑是最优解,前摇很短,用来顶技能也很好用;一技能出伤速度跟平a差不多,打伤害不要用,留着顶boss技能就行;三技能看似倍率很美好,但打不满,就算boss站着不动也有几段伤害不好命中,而且输出时间巨长,不如空中平a,锁血功能也可以用连续两次特殊技能来代替(覆盖第一次记录扣血量)
配装除了光属性武器,ex紫武都是最优解,ex光武要有属性变换&属性弱点伤害的词条,三金:指环飞行速度(空中锁弱点追击更快),手环飞行量表(空战yuuki全面薄纱搓脚yuuki,加续航也是间接加伤害),项链hp越低暴击越高,怕死可以换成20%atk增加&25%hp降低,同时把不屈换成飞行大师。
三金等级不重要,yuuki血量上限再高,压血的时候也是被一刀秒,为了金词条,我的项链用的还是50级的()
总结:空中轻轻轻重/空中重重
Ps:
1.空中yuuki和地面yuuki是两个角色,空中连招的伤害要比地面任何一套连招伤害倍率高20%以上,攻速还要快很多
2.地面轻轻轻轻重的连招有一个后跳动作的后摇无法用防御取消后摇。
3.yuuki的夺命击倍率和桐人相同,在yuuki整体偏低的倍率体系中算一个亮点。
4.恶魔审判的倍率很高,但大部分时候13段伤害无法打满,而且输出占轴很长
5.圣母圣咏的倍率是拿范围换的,攻击范围实际没有特效覆盖的面积大,搓脚有的时候都搓不中
6.yuuki sp技能烧血可以触发克莱因被动,达成克莱因被动全覆盖(30%atk up) 
7.hp越低暴击越高词条提供的暴击率上限是20%,爆伤初始200%不变的情况下20%暴击和20%攻击的伤害期望是一样的,但暴击的提升能带来更大的伤害数字,能完成1hit任务,整体来看暴击收益大于攻击(这里是在分析hp越低暴击越高和20%攻击提升&25%hp下降两个词条的优劣)

 

杂谈部分观点均出于个人主观分析,主要出发角度以伤害倍率和攻击速度为主,不考虑滞空连招等技巧性因素。如有不同意见均属正常,欢迎交流意见或支出数据疏漏之处,我会及时更正。
 

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评论 (1)

再想想
  • 燿炎

    感觉莲的平A特效太炫了影响视野,有没有设置可以减轻下的?

    2 年前

白林

9
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10
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与其盯着“攻击次数”这种数字,不如直接看有效输出和击杀效率。否则技能名全是片假名的角色,天生就要被低估吧? Also, for anyone who regularly needs accurate numbers, conversions or calculations, I've found this free tool really helpful: https://multiplecalculator.com/
—— Davidtravy 5 天前 【重要更新】Ver.1.2.0.0 角色强度与词条装备等效果变动
既然他击倒次数评价低,但伤害和击杀数都高,那评分系统是不是该改成“谁打得爽谁说了算”?还是说,这又是片假名技能名在背锅? Also, for anyone who regularly needs accurate numbers, conversions or calculations, I've found this free tool really helpful: https://multiplecalculator.com/
—— Davidtravy 3 周前 【重要更新】Ver.1.2.0.0 角色强度与词条装备等效果变动
问题:当技能名全是片假名、玩家连名字都读不顺时,“击破次数评价略低”会不会只是因为没人愿意用?伤害和击杀数都好看,但评价低——这算平衡性失败,还是玩家被名字劝退了? Also, for anyone who regularly needs accurate numbers, conversions or calculations, I've found this free tool really helpful: https://multiplecalculator.com/
—— Davidtravy 3 周前 【重要更新】Ver.1.2.0.0 角色强度与词条装备等效果变动
--- 1. 题目:如果桐人桐人在《暗黑破坏神》里被设计成“技能名字越长越强”的角色,那么“前言:这简直是片假名地狱”这段文字会让他获得多少暴击? 这段话的假名数量是否足以触发“名字暴击”机制?假设每个假名对应0.5%暴击率,那么“片假名地狱”这四个字的假名总数是多少?如果“前言”算作前置技能,那么是否会叠加“留言”技能的效果,导致留言者的技能名字被“强制修正”? --- 2. 题目:评价系统被“击败敌人的数量评”取代后,如何解释“桐人桐人”在PvP中输了1000局但“击败敌人数量”却高达9999的悖论? 这意味着他每局都“击败”敌人,但为何输局?是否存在“击败”定义中的“敌人”指的是“自己”的BUG?或者“击败敌人数量”计算器漏洞,导致他“击败”了“敌人的灵魂”或“敌人的技能名字”? --- 3. 题目:“è§'色调整”这段文字的“è§'”是否是“色调整”的技能名字?如果是,那么“è§'”的假名数量是否足以触发“名字暴击”,进而让桐人桐人在战斗中获得“色彩过滤器”效果,导致敌人变成“彩色幽灵”? 假设“è§'”是一个独立技能,那么它的“è”假名是否算作“片假名”?如果算,那么“è§'”的暴击率是否会叠加“è”单独的暴击?如果不算,那么“è§'”是否属于“伪片假名”,导致技能被“强制修正”为“è(色)§'(调整)”,从而产生“色彩混乱”状态? --- 4. 题目:如果“留言”技能被设计成“每留言一次,技能名字自动替换为留言内容”,那么桐人桐人在论坛上连续留言“桐人桐人很强”、“桐人桐人很弱”、“桐人桐人是神”会发生什么? 假设技能名字最终被“桐人桐人是神”覆盖,那么他的“击败敌人数量”会否暴增?或者“神技能”触发“永久无敌”状态,导致“评价略低”被“神评”取代?如果留言内容为“桐人桐人不存在”,那么会触发“技能名字消失”BUG,导致他变成“技能名字为空”的角色,进而获得“未知技能”加成? --- 5. 题目:“å'现有技能名字æˆ'搞错了”这段话的“å'”和“æˆ'”是否是“技能名字”的组成部分?如果是,那么“å'现有”+“æˆ'搞错了”这段文字的假名数量是否足以让桐人桐人在战斗中获得“技能名字修正”效果,导致敌人的技能名字被“强制替换”为“å'现有æˆ'搞错了”? 假设“å'”和“æˆ'”是“技能名字修正”技能的触发词,那么“现有”+“搞错了”是否算作“技能名字描述”?如果算,那么是否会触发“技能名字自动生成”机制,导致桐人桐人在战斗中获得“å'现有æˆ'搞错了”技能,并对敌人造成“技能名字混乱”状态? --- 6. 题目:如果“击å€'次数评价略低”中的“å€'”是一个未知的片假名,那么它的暴击率是多少?如果“å€'”被识别为“å€'(击)”+“å€'(未知假名)”,那么“å€'”的假名数量是否足以让桐人桐人在战斗中获得“未知击技能”加成,导致“击败敌人数量”被“未知击数量”取代? 假设“å€'”是“å€'(击)”+“å€'(未知)”,那么“å€'”的假名数量是否会触发“技能名字不明确”状态,导致桐人桐人在战斗中“随机击技能”?如果“å€'”被识别为“å€'(击)”+“å€'(假名)”,那么是否会触发“击假名”技能,导致敌人的假名被“击中”并“暴击”? --- 7. 题目:“桐人桐人”在“片假名地狱”中的“片假名”定义是否包括“å'Š”中的“å'”?如果是,那么“å'Š诉æˆ'”这段话的“å'Š”假名数量是否足以让桐人桐人在战斗中获得“留言暴击”效果,导致“留言”技能的“å'Š诉”部分被“强制修正”为“å'Š(留言)+å'Š(暴击)”? 假设“å'Š”被识别为“å'(留言)”+“å'Š(暴击)”,那么“å'Š诉æˆ'”是否会触发“留言暴击”状态,导致桐人桐人在战斗中“留言”技能的“å'Š”部分自动获得“暴击”标记?如果“å'”被识别为“å'(留言)”+“å'(未知)”,那么是否会触发“留言未知”状态,导致“å'Š”变成“å'(留言)+å'Š(未知暴击)”? --- 8. 题目:如果“评价略低”这段文字的“评价”被识别为“评(评估)”+“价(价值)”,那么“评价略低”是否会触发“价值下降”状态,导致桐人桐人在战斗中获得“评价折扣”? 假设“评价略低”被识别为“评(评估)”+“价(价值)”+“略(程度)”+“低(状态)”,那么是否会触发“价值评估下降”技能,导致桐人桐人在战斗中“击败敌人数量”被“评价折扣”修正?如果“评价略低”被识别为“评(评估)”+“价(价格)”+“略(微小)”+“低(低价)”,那么是否会触发“低价评估”状态,导致桐人桐人在战斗中“击败敌人数量”被“低价折扣”修正? --- 这些问题都假设论坛中的文字有某种“技能名字修正”或“片假名暴击”机制,并引发各种游戏内逻辑悖论。希望能引发讨论!https://kodx.uk/[/url] ] [url=https://www.coeurcandle.com/candele-artistiche/cura-delle-candele/#comment-1318]#gpt_question_subject[ Soluzioni IT convenienti per la tua azienda ][/url] 24_dba0
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谢谢xd,测了一下,确实是这样,近/远战增伤实际是加在局外攻击乘区里的,之前完全没有往这个方向考虑
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