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《刀剑神域 碎梦边境》最上颂平制作人&上野瑛介助理制作人对谈实录——ReoNa与SAO游戏世界的羁绊

真理
4 月前
《刀剑神域 碎梦边境》最上颂平制作人&上野瑛介助理制作人对谈实录——ReoNa与SAO游戏世界的羁绊-刀剑神域碎梦边境

2025年2月1日,《刀剑神域 碎梦边境》(以下简称SAOFD)举行了"豁出性命来玩吧!SAOFD团队副本直播 feat.ReoNa"特别活动。

值此DLC第二弹发布之际,特邀演唱主题曲《我们的赞歌》的ReoNa亲临线上战场,与玩家们共同挑战BOSS。SPICE编辑部特别邀请ReoNa与SAOFD制作人最上颂平、助理制作人上野瑛介展开三方对谈,深入探讨游戏开发理念、主题曲创作幕后以及角色塑造心得。(摄影:大桥祐希)

■以"20人联机共斗"为核心打造的SAOFD

——这次我们想与制作人最上颂平和助理制作人上野瑛介进行深度访谈,首先请两位制作人谈谈对ReoNa的印象。

上野:从前作《刀剑神域 异绊集结》合作《VITA》开始,ReoNa的创作就展现出独特的魅力。她的歌词往往涉及绝望与希望等厚重主题,但团队氛围却充满活力。她总能真挚接纳我们的建议,不仅展现顶级唱功,更具备打造艺术精品的协作精神。

最上:看过多次现场演出后,我深刻感受到她对ACG作品的透彻理解。她不仅亲自体验游戏周边产品,更深度游玩作品本身。这种专业态度让我们对合作充满信心——毕竟我们是以动画为蓝本进行游戏开发,能与如此懂行的音乐人合作实在安心。

——ReoNa如何看待SAO系列游戏的魅力?(作为一名歌手,她通过《Scar/let》、《VITA》和《我们的赞歌》这三首歌来贴近作品主题)

ReoNa:我初次接触的是《刀剑神域 夺命凶弹》,当时还是高中生的我真切体验到了作为GGO玩家的沉浸感。这种"亲身潜入作品世界"的体验,正是SAO改编游戏独有魅力。与动画不同的世界观展开也充满趣味。

《刀剑神域 碎梦边境》最上颂平制作人&上野瑛介助理制作人对谈实录——ReoNa与SAO游戏世界的羁绊-刀剑神域碎梦边境

——对SAOFD的初印象是?

ReoNa:最兴奋的是能集结玩家挑战巨型BOSS!这正是SAO的核心魅力之一。作为老粉丝,看到故事线从意料之外展开,不禁期待后续发展。

——开发团队在制作时有何侧重?

最上:20人联机在技术上颇具挑战。但我们以剧场版《序列之争》的ARMMO RPG为原型,坚持"20人共斗"的核心理念。通过跨平台联机系统突破硬件限制,希望玩家能与好友无界同乐。

《刀剑神域 碎梦边境》最上颂平制作人&上野瑛介助理制作人对谈实录——ReoNa与SAO游戏世界的羁绊-刀剑神域碎梦边境

上野:正如最上先生前面提到的,我的工作聚焦角色塑造:设计人物台词、构思角色相遇桥段,并负责全员角色短片的制作。本次特别注重打造与前作《异绊集结》不同的世界观,延续原作动画的时间线,我对此非常重视。

(以下内容含剧透要素)

上野:比如亚丝娜知晓优纪已逝的设定,初期会有记忆混乱的揪心错位;相较《彼岸游境》保留尤吉欧的世界线,我们还原了动画中尤吉欧牺牲的设定,探讨角色重逢的可能性。这些细腻情感与20人共斗系统完美契合,每场战斗都能谱写浪漫篇章。

——当我自己玩的时候,尤吉欧对桐人说的“有预感会再相遇”,老实说让我差点哭出来。

ReoNa:深有同感!尤吉欧与莲初次相遇的场景尤其震撼。作为《GGO外传》主角的莲与我钟爱的尤吉欧产生交集,这种跨次元邂逅令人心潮澎湃。

上野:剧本仍由Straight Edge(ストレートエッジ)老师全程监修,台词拿捏精妙绝伦。亚丝娜与优纪相遇时的记忆错位,以及后续情感流动的对话,都堪称氛围营造的典范。

《刀剑神域 碎梦边境》最上颂平制作人&上野瑛介助理制作人对谈实录——ReoNa与SAO游戏世界的羁绊-刀剑神域碎梦边境

■开发组听到就热血沸腾的《我们的赞歌》

——《SAOFD》在角色设定与游戏体验的平衡方面给人留下深刻印象。想必制作过程中也经历了不少困难吧?

最上:虽然不直接调整数值,但我们会向开发团队提出角色优化建议,例如“这个角色是不是应该这样改进”。比如最近更新就调整了尤吉欧的移动速度,日常也在持续优化平衡性。

——初次听到主题曲《我们的赞歌》时作何感想?

最上:可谓双重震撼!先是曲风出人意料,接着被超长篇幅惊到(笑)。

上野:当时正值《刀剑神域 异绊集结》发售前夕,恰好那时二见鷹介( SAO游戏总制作人)坐在我身后,二见总制作人听完demo后抱头感叹"这不得了啊"。即便对系列了如指掌的玩家,也难以完全捕捉曲中致敬元素。这首满载对SAO热爱与感恩的作品,让人感受到沉甸甸的责任感,这就是最初的感想。

——关于这首歌,我问过几次,但想再次请教ReoNa,为什么创作了这10分40秒的歌曲?

ReoNa:得知要为SAO游戏十周年纪念作创作时,我立即联系了曾参与SAO项目的音乐人。并且是一款让喜欢的人物聚集在一起,大家一起对抗敌人的游戏。在回家的路上,我突然想到,如果这是一款让《SAO》角色聚集的游戏,我应该尝试联系过往参与《SAO》创作的创作者们,当我联系到他们时,他们都欣然应允,大家带着各自灵感汇聚创作,词曲交融间自然形成了10分40秒的宏大叙事。

《刀剑神域 碎梦边境》最上颂平制作人&上野瑛介助理制作人对谈实录——ReoNa与SAO游戏世界的羁绊-刀剑神域碎梦边境

——在游戏的结束滚动字幕中也全程播放了《我们的赞歌》,歌曲与演出都非常出色。我认为这样长度的曲子,并且有转调的特殊渐进风格,在游戏中处理起来会相当困难。不知道您在这方面是否遇到过困难呢?

最上:开发组听到未完成版就迫不及待开始制作ED动画,这在平时是绝对禁止的(可能面临返工风险)。但是因为“这首歌有点特别”,所以他们就开干了。开发团队的成员也在听这首歌时感受到了一些东西,正是因为有这样的热情,结尾字幕才能做得这么好。

——这首歌的力量真是非同小可啊。游戏有专属主题曲,在宣传方面,有没有一些不同以往的地方呢? 

最上:就像听到动画的歌曲就能想象出动画一样,听到这首歌曲,能不能联想到游戏的内容呢?我希望《我们的赞歌》能够让人们在以后听到这首歌时,想起这是《SAOFD》的歌曲。 

上野:我希望能够通过主题曲的MV等,使作品和主题曲产生协同效应,从而提升作品的影响力。构思MV的方案,从《刀剑神域 异绊集结》时期就开始做了,但是《我们的赞歌》说实话让我很苦恼。 

——具体来说,哪里让你觉得苦恼呢? 

上野:我说过『这MV要放哪里?无论怎么剪,MV的时长肯定超过五分钟!』 (笑)。游戏的PV通常是故事介绍之类的,通常在两分钟以内,或者最多三分钟,而这首歌长达10分40秒,如何使用这首歌才能让作品看起来最棒?如何让人们觉得这首歌很棒?这确实让我很纠结。最终,我们制作了目前正在播放的启动预告片,里面包含了各种各样的元素,所以,让观众一下子全部接受这些元素,确实很难。因此,我特别关注如何剪辑才能让观众有最棒的观感。

■要素越多,角色就越难表现 

——歌曲中最令人印象深刻的词语是“由衷感谢你我的这场相遇”(出会ってくれて ありがとう)。这是有意设计的歌词吗? 

ReoNa:是的。最初与创作者们见面时,首先想在歌曲中建立重要的核心部分,而“感谢与你相遇”就成了这个核心。这句歌词在我之前的演唱会MC中使用过,在某种程度上也体现了对《SAO》系列历史的回顾。从桐人、亚丝娜开始,到ALO、GGO,以及与各种角色的相遇、分别……我也在这个作品中度过了十年,所以想表达作品对我们的感谢,我们对作品的感谢,以及对用户的感谢。 

——这个圈子似乎还在不断扩大,这次ReoNa相关的角色Pito和M作为DLC第二弹登场了。听到这两个角色登场的消息时,您是怎么想的? 

ReoNa:毫无疑问,我一定会上手用用!角色越来越多,但我认为《SAO》中有很多粉丝对不同角色情有独钟。有人喜欢桐人,有人喜欢奥伯龙,而在其中,Pito和M是深受大家喜爱的角色。M在现实生活中是一位非常英俊的男子,但在游戏中却成了另一个极端。Pito在现实生活中是一位歌手,身材娇小,形象清纯,但一进入游戏中,便会变成一个非常疯狂的战士。我想,喜欢她们在《GGO》中展现出来的游戏风格的人也会很多。

《刀剑神域 碎梦边境》最上颂平制作人&上野瑛介助理制作人对谈实录——ReoNa与SAO游戏世界的羁绊-刀剑神域碎梦边境

——游戏方面,角色设计是什么样的呢?

最上:PITO是近中距离攻击者。虽然是枪手,但却是比较靠近敌人战斗的角色。即使倒下一次也能恢复体力站起来,使用额外技能还可以自动恢复体力,因此,虽然是枪手,但设计成生存能力很高的角色。M也是中远距离角色,但比PITO更擅长一些距离。M是防御力优秀的游侠,可以在动画中展示出大盾,也可以盾牌护身用手枪攻击敌人,因此,虽然是游侠,但可以在各种场合应对,是一个能够防御的角色,攻守兼备。

——DLC包含在内,可玩角色增加,我们很高兴,但是我觉得平衡游戏难度很大。

最上:这始终是开发困境。增加受欢迎角色意味着设计复杂度指数上升。我们坚持质量优先原则,确保每个角色都有独特机制,因此更新节奏会保持现有平衡。

——两位制作人的常用角色是?

最上:测试时偏爱高速角色,常用阿尔戈。
上野:我常用优纪,享受"血越残输出越高"的刺激玩法(笑)。

——ReoNa你喜欢谁?
ReoNa:本命尤吉欧!移速加强后更顺手。意外发现管理员(A姐)也很好用,现在算是"本命与仇敌"双修(笑)。

《刀剑神域 碎梦边境》最上颂平制作人&上野瑛介助理制作人对谈实录——ReoNa与SAO游戏世界的羁绊-刀剑神域碎梦边境

——说到角色,虽然是上一部作品,但在《刀剑神域 彼岸游境》中,ReoNa是以可玩角色登场的吧。 

ReoNa:是的,非常感谢。不过话扯远了,这是我人生中第一次有机会在游戏中扮演角色,进行配音的时候,觉得最难的是笑声。无论怎么试,都笑不出来。 

——和唱歌完全不一样嘛。 

ReoNa:麦克风和角色之间的距离感也不同,还要进行对话,所以要考虑到前后语句,我得重新思考应该怎么说话,再次意识到配音演员真的很厉害。

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■最上P与上野AP期待的"SQUAD JAM"内容

——请谈谈《SAOFD》的未来更新计划。

最上:我们已宣布将追加新角色,包括原作中的米特、幸、猫骑士爱丽丝,以及来自游戏《刀剑神域 虚空断章》的菲莉亚。此外还会陆续新增更多BOSS和场景。

——ReoNa有希望实装的角色吗?

上野:其实主要角色已经出得差不多了呢。

ReoNa:确实如此,不过手机游戏衍生角色还有很多可能性......

——ReoNa本人在《刀剑神域 彼岸游境》后是否有机会再次作为可操作角色登场?

ReoNa:我会随时做好热身准备的(笑)。

——即将到来的《ReoNa ONE-MAN Live Tour 2025 "SQUAD JAM"》单巡演,从标题来看似乎会呈现激烈战斗般的现场?

ReoNa:去年与《GGO》深度联动,加之这是时隔五年的全站立式巡演,因此借用了"SQUAD JAM"这个标题展开全国6城7公演。虽然现在还不能透露太多,但整个团队都在绞尽脑汁构思如何带来惊喜体验,请大家务必亲临见证。

——两位制作人对本次演唱会有什么期待?

最上:去年观看《神崎艾莎 starring ReoNa × #ReoNa Special Live "AVATAR 2024"》时,终场曲《GG》的炸裂氛围令我印象深刻。不禁擅自想象这次会不会整场都保持这种爆燃状态。

上野:《GGO》中的"SQUAD JAM"活动始终充满紧张感。ReoNa的演出通常以"与观众一对一"为特色,但这次或许会演变成将全体观众卷入其中,在保持亲密互动的同时不断升温的场面......虽然完全想象不到会以何种形式实现,但这种未知反而更令人期待。衷心希望团队不要提前剧透(笑)。

——确实能预感到会是场激烈非凡的演出呢,最后请ReoNa再说两句吧。

ReoNa:自游戏正式发售以来,我们持续推出各种追加内容,致力于让《SAOFD》成为能长久游玩的佳作。而作为主题曲的《我们的赞歌》更是倾注全力创作的10分40秒诚意之作,希望玩家们能细细品味歌曲与游戏的每一个角落,长久享受其中乐趣。

《刀剑神域 碎梦边境》最上颂平制作人&上野瑛介助理制作人对谈实录——ReoNa与SAO游戏世界的羁绊-刀剑神域碎梦边境

(采访/撰稿:加东岳史 摄影:大桥祐希)

原文地址:https://spice.eplus.jp/articles/335463

攻略站粗略翻译。(不知道大伙看完了这篇商业互吹的访谈后,有何感想,欢迎在评论区留言告诉小编)

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本文系作者 @https://spice.eplus.jp/articles/335463 授权发布在 刀剑神域碎梦边境。未经许可,禁止转载。
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评论 (1)

再想想
  • 匿名

    神tm“有的人喜欢奥伯龙”,真有人会喜欢这小丑角色???

    4 月前

真理

"对你来说.....我......爱丽丝·辛赛西斯·萨蒂这个人,到底算什么!” 我伸出双手,将那头金发轻轻的拥入怀中。 “你是......我的希望。”
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