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《刀剑神域:碎梦边境》制作阵容访谈:探究公测的目的及开发内幕

真理
2 年前
真理:将前段时间的制作人访谈翻译转载至攻略站

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  • 正文翻译:『SAOFD』制作陣にインタビュー。開始直前のONTの目的や開発裏話について聞いてみた【ソードアート・オンライン フラクチュアード デイドリーム】
  • 本作将采用多线叙事

正文翻译:『SAOFD』制作陣にインタビュー。開始直前のONTの目的や開発裏話について聞いてみた【ソードアート・オンライン フラクチュアード デイドリーム】

原文作者:Ak

公开日期: 2024年9月13日(金)17:00

最后更新: 2024年9月13日(金)20:33

万代南梦宫将在2024年10月3日为PS5、Nintendo Switch和Xbox Series X|S推出多人合作动作游戏《刀剑神域:碎梦边境》(SAOFD),PC(Steam)版本将于10月4日发售。

本文对本作的关键开发人员进行了采访,包括Bandai Namco Entertainment的最上颂平先生和Dimps的后藤修一先生。我们探讨了即将于9月21日(星期六)11点至23日(星期一)11点59分进行的公测(ONT)及开发背后的故事。

最上颂平先生: 《刀剑神域:碎梦边境》的制作负责人。

后藤修一先生: 继《刀剑神域:夺命凶弹》之后,继续担任《刀剑神域:碎梦边境》的导演。

公测中的“巨剑魔像”具备DPS检测(短时间内未能达成输出量,敌人将对玩家产生致命伤害)

《刀剑神域:碎梦边境》制作阵容访谈:探究公测的目的及开发内幕-刀剑神域碎梦边境

―― 初期公开的21名角色的选定标准是什么?

最上: 我们选择了来自刀剑神域和GGO外传的角色,并且包括了一些boss级的角色,以保持平衡。

后藤: 开发实际上始于2019年8月,一年后开始编写剧本。因此,当时原作和动画中未出现的角色没有被纳入这21名角色之中。

―― 9月21日开始的公测(ONT)主要测试哪些内容?

最上: 主要是网络负载测试。当然,我们会参考公测中收到的意见进行未来的更新,但产品版发布时,只有服务器端可以完成的部分能及时调整。如果在CBT(封闭测试)中出现更多技术问题,我们可能会更早进行OBT(开放测试),但问题不大,所以这次选择在发布前进行集中测试。

―― 在公测中战斗的“巨剑魔像”有何特点?

《刀剑神域:碎梦边境》制作阵容访谈:探究公测的目的及开发内幕-刀剑神域碎梦边境

后藤: 这是一个拥有丰富近战到中距离攻击手段的boss,具有“DPS检查”的特点。在此次试玩中,玩家们似乎很快就能摧毁它,但实际上如果脚部在规定时间内没有被破坏,会受到致命伤害。即使在空中也无法避免。

DPS检查是什么?:在限制时间内未能造成足够伤害将导致大伤害或致命伤害的机制。

―― 为什么选择“巨剑魔像”作为公测的boss?

最上: 我们最初考虑了“混沌龙”作为公测的boss,但考虑到角色之间的平衡性,最终选择了“巨像魔剑”。如果选择“混沌龙”,可能会像CBT中的“骷髅死神”一样,远程角色如诗乃可能会占优势。我们希望让玩家感受到每个boss与角色的相性。

―― 使用诗乃时,感觉与“巨剑魔像”的对战不适合。

后藤: 是的,不同角色有不同的特性,因此与boss的相性也不同。希望玩家能够体验到各种角色的魅力,而不是固定使用一个角色。对于“巨像魔剑”,虽然诗乃能击中弱点,但在狙击过程中可能难以躲避大范围攻击(AOE)。

―― 哪些角色能克制“剑之巨像”?是否可以通过防御应对大范围攻击?

《刀剑神域:碎梦边境》制作阵容访谈:探究公测的目的及开发内幕-刀剑神域碎梦边境

后藤: 确实,能进行防御的角色在对抗大范围攻击时会有优势。机动性强的莲也表现不错。破坏“巨像魔剑”相当于肋骨的部分可以暴露弱点,选择不可次郎也很有用。

―― 官方Discord的运营计划是什么?

最上: 将作为用户交流的平台,官方会发布相关信息,并且希望玩家在多人游戏时利用语音聊天功能进行沟通。

本作将采用多线叙事

―― 本作的故事采用了与以往家用机《刀剑神域》游戏不同的全新世界观,这在制作过程中有哪些挑战?

后藤: 最大的挑战是确定主人公。是否使用桐人作为主人公,还是像《夺命凶弹》一样使用自定义角色,最终决定采用原作角色作为各个故事的主人公,形成了一个多角色的故事系统。

―― 每个故事中的操作角色是否固定?

后藤: 有些故事中角色是固定的,但有些可以选择。随着故事的发展,角色选择的自由度会增加。初期的特定角色会展开故事,之后会有其他视角的故事,最终汇合在一起。

最上: 我们正在考虑在发布后通过更新来增加角色选择的自由度。

―― 本作中会出现如茅场晶彦(ヒースクリフ)、须乡伸之(奥伯龙オベイロン)、死枪(デスガン)等boss角色,哪个角色最值得关注?

《刀剑神域:碎梦边境》制作阵容访谈:探究公测的目的及开发内幕-刀剑神域碎梦边境

后藤: 当然是须乡伸之。他与其他角色的对话非常有趣。爱丽丝、诗乃、绀野木棉季与须乡伸之的对话很有趣,发布后一定要试试。

―― 关于对话,还有其他有趣的部分吗?

最上: 死枪(デスガン)和西莉卡的对话也很值得一看,稍微有些让人心疼(笑)。

―― 有没有其他未公开的开发内幕?

后藤: 开发初期,亚丝娜的初期设定是通过料理来支援队友,但由于风格不匹配,最终她变成了现在的攻击型+增益型角色。

最上: 我们原本计划使用另一种演出方式来生成武器和配件,但最终改为了由莉兹进行锻造,这样更符合世界观和游戏风格。这个功能是为进阶玩家设计的,欢迎尝试。

―― 谢谢!

©2020 川原 礫/KADOKAWA/SAO-P Project

©2023 时雨泽恵一/KADOKAWA/GGO2 Project

©Bandai Namco Entertainment Inc.

※屏幕图像为开发中版本,实际产品可能有所不同。

※Nintendo Switch及其标志为任天堂商标。

转载原文地址:https://dengekionline.com/article/202409/16720

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